原神3.4版本下半夜兰已经登场,作为“夜天后”,绝对是必抽的,无论是大世界还是深渊都很实用,而且夜兰的配队真的很自由,下面小编就来详细和小伙伴们说说夜兰的几种配队路线和主流队伍。
原神3.4夜兰怎么配队
一、增幅队伍:
1.胡行钟夜
非常经典的队伍,在双水改版之后彻底取代老版的胡行钟阿,成为新的胡桃最广泛使用的队伍。由于行秋、夜兰双水系可以互相充能,因此两人都可以降低自身充能换取更高的输出。而队伍里的钟离可以带上无人问津的磐岩4,捡水结晶给两名水系拐增伤,从而更多地提升两名水系的输出。
一般来说,此时队内的胡桃对比行秋+夜兰,输出是五五开的;如果行秋和夜兰有更好的武器(如绿剑、若水和夜兰命座等),此时胡桃的输出会被两人反超。
此队是生存性拉满的队伍,缺点是无聚怪,偏向对单。
2.宵夜钟云
有了夜兰之后,夜兰自身更高的输出和附带的增伤比起行秋要更加优秀,能够提升宵宫的输出。
而关于云堇和班尼特如何选择,一是看武器白字,过低就选择班尼特(如弹弓、若水等);二是看两名辅助的练度,云堇在保证充能的情况下,防御力高于2600就可以选择云堇,否则选择班尼特(当然,如果另外一队需要班尼特那就选择云堇)。
3.雷夜国家队
夜兰更高的输出和提供的增伤能够进一步提升雷国的输出能力,但缺少了行秋的抗打断和减伤,生存压力也会随之提升。
不过队伍无敌帧多,高输出也能加速秒怪,从而保证自身的生存(最好的防守就是进攻)。
4.蒸夜
此队最好需要夜兰一命,以保证循环,并且最好有若水来保证输出,毕竟是作为主C。
蒸夜的队伍一般有以下几种:夜万莫香(输出最高、最常用)、夜万香班(低配)、夜万香+其他对策卡(灵活应对环境)。
蒸夜的输出手法其实很简单,看一次就会:夜兰开大→香菱QE→万叶Q扩火后,A两下上水(二命可以只A一下)后E扩水→莫娜开大→怪物上火后,夜兰E,等怪物再次上火后,夜兰再拉E,然后A完剩下的玲珑骰。
但一看就会,一用就废。蒸夜是那种脑子会了但是手不会的玩法,主要难度在于实战的两次扩散和对怪物身上附着火元素的时机把握,但熟练之后是一支出伤迅速、循环方便的队伍。
此队伍主要用于竞速,平民不推荐。有竞速需求、夜兰厨玩家可以酌情使用。
二、剧变队伍
1.种门(各类绽放)
行秋能上场的,夜兰基本也可以。优点在于夜兰有更高的输出,缺点在于种子伤害吃不到夜兰增伤,并且没有行秋的抗打断和减伤,略亏。
2.激绽(赛诺、艾尔海森)
队内最佳挂水,此时夜兰的增伤可以被两名主c完美利用,是比行秋伤害更高的选择。缺点是生存能力差一些。
3.感电
夜兰同样是替代行秋的位置,缺点和种门类似,感电不吃增伤。但现在感电已经是时代的眼泪了,完全是种门下位。
三、纯色队伍
1.魈夜珐班
通过练习魈的跳A,能够完美触发夜兰的玲珑骰和吃到夜兰的增伤,优点是伤害更高,并且有水元素,能够应对更多环境,还能打一点扩散的蚊子腿;缺点是少了钟离的护盾,可能会受到较多怪物的干扰。
2.纯水
纯水有很多种玩法:
①夜行万钟:钟离磐岩4,全队都给夜兰拐增幅,然后夜兰站场平A吃自己的增伤。练度足够的情况下玲珑骰一段上2w不是难事。
②水前台+夜行万:其中水前台可以是绫人、心海等水系角色。
四、总结
其实本质来说,夜兰作为一名后台高频水系输出角色,并且自身带有平均约30%的无条件增伤,是非常夸张的角色模组设计。
另外在大世界中的夜兰体验,长按E的快速奔跑和回复体力,自身具备快速处理小怪的能力,而且还是弓箭手,大世界的体验也是极为优秀的。
除开个人喜好,强度上可以无脑入手夜兰,最少拿下0命。后续再根据自身情况决定是否要补命座和若水。
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